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ソニックウィザード 登場人物 コメント 大森葵による漫画作品。 『コミックガンマ』に連載。全3巻。 登場人物 テールナー:アルシェル コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 登場人物とだけ書かれた荒らしコメントを削除 -- (名無しさん) 2019-10-27 06 56 38
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ナイトウィザード きくたけワールド全開の、伝奇ラノベ風TRPGです。 ルールの配分 楽しいキャラ作成:★★★★ 深いワールド:★★ 物語性の高いセッション:★★★★★ 疑似体験性の高いセッション:★★ ゲーム性の高いセッション:★★ パーティゲーム性:★★★★★ 楽しい成長:★★★★ 縞パン:★★★★ ロリババァ:★★★★★ FEAR系ルールの例に漏れず、キャラメイクの楽しいゲームです。豊富なクラス・特技に加え、装備を整えたり魔法を購入したりといった部分もわりと時間を掛けて楽しめる印象ですね。これは賛否分かれるところ(詳しくは後述します)なのですが、スタイルクラスの導入により「取り柄の住み分け」が推奨されており、膨大なデータながら途方に暮れるという事がないように工夫されています。 ワールドは没個性でありきたりなのですが、アニメやリプレイ等で個性豊かで萌えなNPCが多数紹介されています。有名NPCが出てくるというのが楽しい、数少ないルールと言えるんじゃないでしょうか。 物語性・疑似体験性については、よくあるFEAR系TRPGと大差ありません。シーン制やハンドアウト制、コネクション制は物語性を安易に再現し増強してくれます。 ゲーム性は普通です。特別優れてもいないし、だからといって救いがたいほど低いわけでもありません。 が、全編通じてどこかコミカルさが漂い、ダイスによるアクシデントが充実したルールですので、ワイワイ盛り上がるパーティゲーム的に楽しむ事も出来るでしょう。 成長はわりと楽しめます。特殊能力を選ぶだけでなく、戦闘値の割り振りでもそこそこ頭を使う事でしょう。戦闘値の割り振りは後々まである程度やり直しが出来、割り振りの失敗を多少補正できるのも利点です。 所要時間 ルール把握:★★ シナリオ作成:★ キャラ作成:★★★★★ 実プレイ:★★★ ※これは当然、「慣れ」や「参加者の背景」で変わるものです。目安程度に捉え、自分の基準と異なるからといって、あまりめくじらを立てないで下さると嬉しいです。 ルール把握は簡単です。 1. セッションの最初に2d6を二回振って、クリティカル値とファンブル値を決める。 2. 2d6+判定値を振って、クリティカル値なら振り足し、ファンブル値ならファンブルで達成値が下がる。 3. 達成値が高ければ高いほどいい。成否を決める判定なら、目標値以上なら成功、以下なら失敗。 4. イニシアティブを決める判定はクリティカル/ファンブルが起こらない。 あとは大体、FEAR系TRPGのとおりです。用語の統一などもかなりの高水準で実現しており、ルール解釈で迷っても「用語の使い分け」に注意しながら読めば大体は解消できるはずです シナリオ作成もさして手間は食わないでしょう。FEAR系TRPGに準じます。 キャラ作成は前述の通り、このゲームの核にあたる部分です。FEAR系TRPGの中でも特に時間を食う類のルールかもしれません。 実プレイはスピーディです。が、これは前述の「ルールが明解で揉めにくい」事に起因しており、戦闘中は意外とやる事が多いです。全員がルールに通じており、共有するべき情報(キャラクターの配置など)の開示方法に問題がなければ確かにスピーディかつ軽快に遊べるのですが、ルールに不慣れだったり、共有するべき情報の開示にもたついたりすれば、1戦闘に膨大な時間を要してしまいます。特にこのゲームは「戦闘がキモ」な部分がありますので、手強いゲームを目指すとこの傾向はより顕著になります。GMはボスのオリジナル特技などに工夫する前に、いかにプレイヤーに軽快に行動宣言してもらうか(判定でもたつくのは各自の問題です)を工夫するべきでしょう。 ルールの概要 きくたけが人生を賭けて研究し続けている(多分)、2d6ルールです。 印象として、出目に一喜一憂するタイプのゲームと言えるかもしれません。が、それでたやすくセッション崩壊などに結びつかないように調整してあるのはさすがといえるでしょう。 ワールドはやはりきくたけ色が前面に出ていて、いい意味でお約束を大事にしつつ、どこかゆるい笑いに満ちたものに仕上がっています。 アニメにもなっているので、そこから入る人も多いかと思うのですが、それがプレイヤー間に齟齬を産む危険性を孕んでいるといえば孕んでいます。 それでも原作ものTRPGの中では、トップクラスにましな方でしょうけど。 ルールの配分の項で軽く触れた「スタイルクラス」についてなのですが、このゲームは「ウィザードクラス」と「スタイルクラス」に分かれています。 前者はいわゆる「クラス」のゲーム内肩書き的な要素を担い、魔術師ならば魔術を使いますし、転生者ならば転生を繰り返しながら戦うキャラクター、という事になります。 問題は後者です。スタイルクラスは「プレイヤーの役割分担」を明文化するクラスであり、基本的にこのスタイルクラスは1パーティに特定のスタイルが出来るだけ平均的に割り振られる事が推奨されています。 スタイルクラスの導入によって、同じ土俵で仲間の間で競争させられたりとか、似たような役割のキャラクターばかりに偏ってパーティが機能しなかったりとか、そういう問題を回避する事が出来ます。が、同時に「スタイルを強要される」事に不快感を覚えるプレイヤーもいるようです。特に、「やりたいウィザードクラスが適性的に、割り振られたスタイルクラスと合致しない」といったような状況が頻発するように見受けられます。ゲームシステム的には「まずスタイルありき」で、そこからウィザードクラスなどを選んでキャラクターを構築していく事を想定しているものの、比較的有名ルールであるだけに、「まずやりたいウィザードクラスありき」というプレイヤーの方もちらほら見受けられます。 そういう方も、「やりたいウィザードクラスを先に宣言して適切なスタイルを受け持つ」などの手順を踏めば問題なく楽しめる思うので、慣れている方もそうでない方も、そのあたりの便宜を心がけてあげると妙な摩擦を産まずに遊ぶ事ができると思われます。 あと、これは余談になるのですが、データの膨大さに途方にくれる初心者プレイヤーに、先輩プレイヤーが「定石をレクチャーする」という場面を実によく見かけます。 多少かじった身に大体その手のレクチャーは確かにもっともな内容なのですが、初心者プレイヤーの方がうんざりしていても顔色を見抜けないケースを時々見ます。親切心(いくらかの優越感があるとしても)が動機なら、遊ぶ前からノウハウを押しつけてプレイヤーのモチベーションをへし折ってしまうような事がないようにしたいものです。 推奨するプレイヤー ロリババアになじられたい人。 ベル様に言葉責めされながら踏まれたい人。 関連書籍 ルール ナイトウィザード2nd スクールメイズ ラビリンスシティ ソウルアーツ シナリオ集 リプレイ集 フライミートゥーザムーン(ファンブック) 設定資料集 参考資料 導入ガイド 基本ルールがあれば遊べます。が、基本ルールだけだと痒いところが出てくると思うので、そこに手が届くデータの為にスクールメイズまでは導入した方がいいでしょう。 ワールド等への理解は別になくても遊べるのですが、特にファンでないなら改めて新しく導入するほどの事もないかもしれません。似たような遊び方をするなら、他のどのFEAR系TRPGでも十分でしょう。
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ウィザード Wizard 君は世界に秘められた魔術の永遠なる学徒であり、魔法の修練を積むことで強力な呪文を発動する。魔法を科学のように扱い、魔法の仕組みを発見・理解するために、最新の魔法の実用的な文献と古代の秘儀を記した魔術書を読み比べる。しかし、魔法理論は広大であり、全てを学ぶ方法はない。そこで、8つの魔法体系のいずれかに特化して微妙な違いを深く掘り下げるか、深みを犠牲にして広範的な魔術を総合するようなアプローチを好むかは術者それぞれに異なる。 戦闘遭遇では… During combat Encounters… 呪文を使用するタイミングを慎重に判断し、争いを避けようとする。最も強力な魔法を保存し、脅かしてくる敵を無力化し、弱い敵だけが残っている時にキャントリップを使用する。敵が不可視状態や飛行の技を引き出してくると、グリッターダストやアースバインドなどの呪文で応対し、味方の領域を平準化する。 社会遭遇では… During social encounters… 秘術の問題に関する知識を十二分に提供し、論理で議論を解決する。 探索では… While exploring… 魔法のオーラを検知し、魔法の文章や発見した現象への秘術的な重要性を判断する。さらなる探検での珍しい障害に出くわすと、おそらくそれを乗り越えやすくするであろう巻物を持っているだろう。 余暇では… In downtime… 新しい呪文を学び、魔法のアイテムを作成し、パーティ用の巻物を作成し、呪文に加えて新しい刺激的な処方を探す。系統的なつながりを築き、独自の学校やギルドを設立することも可能である。 君はおそらく… You might… 君の周りの世界の全てがどのように機能するかについて、抑えきれるものではない知的好奇心を持っている――特に魔法についてだ。 君の魔法の系統が優れているか(専門術士の場合)、魔法を真に修得するには全ての系統の知識が必要であること(総合術士の場合)を熱烈に信じている。 秘儀の隠語と専門用語を使用して、他の人には違いが失われていると思われたとしても、魔法の効果の特徴を正確に説明する。 ひょっとしたら他人は… Others probably… 君が信じられないほど強力で潜在的に危険であると考えている。 君の魔法が心、身体、魂に何をするのかを恐れ、君の呪文が手遅れになるまで無害であるか悪意あるものであるかを特定することができないものとして捉え、君に礼儀正しい付き合いで呪文を発動しないように頼む。 危険な天候から収穫量の低下に至るまで、君がすべての問題を簡潔に解決できると仮定し、望むものを何でも手に入れるために役立つ呪文を求める。 重要能力値:【知力】 Key Ability 1レベルの時点で、このクラスは【知力】への能力値増強を与える。 ヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値 Hit Points 1レベルとそれ以降の各レベルで、この値だけヒット・ポイントの最大値を増やす。 開始時の習熟 Initial Proficiencies 1レベルの時点で、君は以下のデータで掲載された習熟ランクを得る。君が他の方法でより高い習熟ランクを得ない限り、掲載されていないものは未習熟となる。 知覚 Perception 修得:知覚 セーヴィング・スロー Saving Throws 修得:頑健 修得:反応 熟練:意志 技能 Skills 修得:〈秘術〉 修得:2+【知力】修正値に等しい数の技能を追加 攻撃 Attacks 修得:クラブ、クロスボウ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、およびスタッフ 修得:素手攻撃 防御 Defenses 未修得:全ての鎧 修得:鎧無し防御 呪文 Spells 修得:秘術呪文攻撃 修得:秘術呪文DC 重要な用語 Key Terms 多くのウィザードの能力には以下のような重要な用語がある。 呪文修正/Metamagic:呪文修正の特性を持つアクションは、呪文の特質を微調整する。これらのアクションは通常呪文修正特技から行われる。変更したい呪文を発動する前に、君は呪文修正特技のアクションを直接使用する必要がある。直後に呪文を発動する以外のアクション(フリー・アクションやリアクションが含まれる)を使用すると、呪文修正特技のアクションによる利益は失われる。呪文修正アクションによって追加される追加効果は呪文効果の一部であり、呪文修正特技のアクション自体のものではない。 クラスの特徴 Class Features 表3-18:ウィザードの成長 レベル クラスの特徴 1 種族と来歴、開始時の習熟、秘術呪文の発動、秘術系統、秘術の絆、秘術の論文 2 技能特技、ウィザード特技 3 2レベル呪文、一般特技、技能増加 4 技能特技、ウィザード特技 5 3レベル呪文、能力値増強、種族特技、神速の反応、技能増加 6 技能特技、ウィザード特技 7 4レベル呪文、熟練の術者、一般特技、技能増加 8 技能特技、ウィザード特技 9 5レベル呪文、種族特技、魔法的頑健、技能増加 10 能力値増強、技能特技、ウィザード特技 11 6レベル呪文、鋭敏感覚、一般特技、技能増加、ウィザード武器熟練 12 技能特技、ウィザード特技 13 7レベル呪文、種族特技、ローブ防御術、技能増加、武器開眼 14 技能特技、ウィザード特技 15 8レベル呪文、能力値増強、一般特技、達人の術者、技能増加 16 技能特技、ウィザード特技 17 9レベル呪文、種族特技、決意、技能増加 18 技能特技、ウィザード特技 19 大魔術士の呪文学、伝説の術者、一般特技、技能増加 20 能力値増強、技能特技、ウィザード特技 君はウィザードとしてこれらの能力を得る。高いレベルで得た能力には、名前の横にレベルが併記されている。 種族と来歴 Ancestry and Background 1レベルの時点でクラスから得られる能力に加えて、君は選択した種族と来歴の利益を持つ。 開始時の習熟 Initial Proficiencies 1レベルの時点で、君は基本的な修得を表す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスのはじめの部分に記載されている。 秘術呪文の発動 Arcane Spellcasting 君は専用の研究と実践を通じて、秘術の力を利用して呪文を発動することができる。君は“呪文発動”の連続行動を使用して秘術呪文を発動することができ、“呪文発動”する際に物質要素、動作要素、音声要素を提供できる(Casting Spellsを参照)。 1レベルの時点で、君は毎朝、呪文書(下記参照)から最大で1レベル呪文を2つ、キャントリップを5つ準備できる。君が専門術士のウィザードならば、君が発動できるレベル毎に選択した系統に属する呪文を1つずつと選択した系統のキャントリップ1つを追加する。準備済み呪文は、君が呪文を発動するか、再び呪文を準備するまで利用できる。準備できる呪文の数は呪文スロットと呼ばれる。 ウィザードのレベルを上げると、表3-19:ウィザードの1日の呪文数に示されているように、呪文スロットの数と、呪文スロットから発動できる最大レベルの呪文が増加する。 一部の呪文は効果があるかを見るために呪文攻撃ロールを試みるか、敵が呪文DCに対してロールする(通常はセーヴィング・スローの試み)かする必要がある。君の重要能力値は【知力】であるため、君の呪文攻撃ロールと呪文DCは【知力】修正値を用いる。 呪文の高レベル化 Heightening Spells 2レベル以上の呪文スロットを得ると、君はそれらのスロットを、より低いレベルの呪文の強力版で埋めることができるようになる。 これにより、呪文のレベルが呪文スロットに合うように上昇する。多くの呪文は、特定のレベルに上昇すると特別な強化が行われる。 キャントリップ Cantrips キャントリップは呪文スロットを使用しない特殊な種類の呪文である。キャントリップは1日に何回でも回数無制限に発動できる。キャントリップは常に君のレベルの半分(端数切り上げ)――通常、これは最も高いウィザード呪文スロットのレベルと同様だ――に自動的に高レベル化される。例えば1レベル・ウィザードにおけるキャントリップは1レベル呪文であり、5レベル・ウィザードにおけるキャントリップは3レベル呪文である。 呪文書 Spellbook すべての秘術呪文には書面となっているバージョンがあり、通常は呪文書に記録されている。君は10sp以下の価値のある呪文書を持ってゲームを開始する。君はこの呪文書を無料で受け取る。君は毎日呪文を準備するために呪文書を用いて勉強しなければならない。ゲーム開始時、この呪文書には秘術のキャントリップ10種類と1レベル秘術呪文5つが含まれている。これらの呪文は秘術呪文リスト(307ページ)のコモンの呪文、もしくは使用権を得た他の秘術呪文から選択すること。 呪文書の形と名前は君次第である。カビの生えた革製の本であってもよいし、真鍮の指輪に繋がれた薄い金属円盤でもよい。名前は「真紅の天秤」のような難解なものでもよいし、「実践的変成術における実地調査」のような学術的なものでもよい。 君がレベルを得るたび、君は自分が発動できるレベルから秘術呪文2つを呪文書に加える。 君は〈秘術〉技能を使用して、冒険で見つけた他の呪文を呪文書に加えることもできる。 表3-19:ウィザードの1日の呪文数 Wizard Spells Per Day レベル 呪文レベル キャントリップ 1レベル 2レベル 3レベル 4レベル 5レベル 6レベル 7レベル 8レベル 9レベル 10レベル 1 5 2 - - - - - - - - - 2 5 3 - - - - - - - - - 3 5 3 2 - - - - - - - - 4 5 3 3 - - - - - - - - 5 5 3 3 2 - - - - - - - 6 5 3 3 3 - - - - - - - 7 5 3 3 3 2 - - - - - - 8 5 3 3 3 3 - - - - - - 9 5 3 3 3 3 2 - - - - - 10 5 3 3 3 3 3 - - - - - 11 5 3 3 3 3 3 2 - - - - 12 5 3 3 3 3 3 3 - - - - 13 5 3 3 3 3 3 3 2 - - - 14 5 3 3 3 3 3 3 3 - - - 15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 - - 16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 - - 17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 - 18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 - 19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* 20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* * 大魔術士の呪文学クラス特徴により、君は他の呪文スロットとは少し異なる振る舞いをする、10レベル呪文スロットを1つ得る。 呪文書の例 Sample Spell Book 呪文書には好きな呪文を入れておくことができる。とはいえ、以下に1レベル・ウィザードに適した開始時の呪文の良い選択肢を示す。これらは、「秘術呪文の構造と解釈」に掲載されているものと同じである。この呪文書は、秘術の学院と師匠のウィザードが秘術の研究の良い習慣を見習いに教えるために使用する、基本的な呪文書である。 キャントリップ:アシッド・スプラッシュ、ディテクト・マジック、エレクトリック・アーク、ライト、メイジ・ハンド、メッセージ、プレスティディジテイション、レイ・オヴ・フロスト、シールド、スタディ・オーラ。 1レベル:バーニング・ハンズ、カラー・スプレー、グリース、メイジ・アーマー、マジック・ミサイル、加えて君が専門術士のウィザードならば君の系統の呪文1つ。 秘術系統 Arcane School 多くの秘術術者は、魔法の系統の1つを深く掘り下げ、その系統の神秘を会得しようとする。専門術士のウィザードになりたい場合、専門の系統を1つ選択する。 君は自分の系統の呪文を追加で1つと、その系統専用の呪文スロットを1つ得る。 系統を選択しない場合、君は総合術士である。総合術士は、魔法の真の知識への道は、共に機能する8系統全てに関する、統合的な理解が必要であると信じるウィザードだ。総合術士は専門術士のウィザードのような専門性には欠けているが、より大きな柔軟性を持つ。 秘術の絆 Arcane Bond 君は魔法の力の一部を絆のアイテムに預けておく。 毎日呪文を準備する際、君は自分が所有しているアイテム1つを絆のアイテムとして指定できる。これは、通常ワンド、指輪、スタッフなどの呪文発動に関連するアイテムだが、武器やその他のアイテムを指定してもよい。君は“絆のアイテムからの消費”フリー・アクションを得る。 絆のアイテムからの消費 [free-action] Drain Bonded Item 秘術 ウィザード 使用回数 1日1回 絆のアイテムを所持しているなら、君はそのアイテムに蓄えていた力を消費する。君のターンの間、君は今日準備したが既に発動してしまった呪文1つを、呪文スロットを消費することなく発動できる。ただし、君は“呪文発動”しなければならず、この呪文の他の必要条件を満たしていなければならない。 秘術の論文 Arcane Thesis 本格的なウィザードとなるための研究中に、君は様々な主題の1つに関する独自の魔法研究の論文を作り上げた。君は論文の研究の主題に応じて、特別な利益を得られる。君の独自論文には、おそらく「呪文の保管の方法と魔法の構築ブロックの新しい理解の起源について」のような、はるかに長い専門的な題がつけられているだろう。 使い魔同調強化 Improved Familiar Attunement 君は以前から、ウィザードと使い魔とを結ぶ魔法を微調整することで、ほとんどのウィザードが現在使用している安全でありふれた絆よりも強い、神秘的な絆を結べると考えていた。君はそのような契約を自身の使い魔と結ぶことで、他のウィザードよりも多くの利益を得ている。君はボーナス特技として《使い魔》のウィザード特技を得る。君の使い魔は追加の能力1つを獲得し、さらに、6、12、18レベルの時点で追加の能力を得る。 君の使い魔とのつながりにより秘術の絆クラス特徴は変化し、所有しているアイテムではなく、自身の使い魔に魔法のエネルギーを蓄積するようになる。君は“絆のアイテムからの消費”の代わりに、“使い魔からの消費”のフリー・アクションを得る。この能力は、アイテムではなく使い魔から魔法を消費することを除いて同一の機能を持ち、君が“絆のアイテムからの消費”を使用できるときにはいつでも使用できる。 呪文修正の実験 Metamagical Experimentation 呪文修正として知られる行いは、ウィザードが他人が記録し長年に渡って受け継がれてきた呪文に頼るのではなく独自の呪文や修正版を作成しなければならなかった、はるか昔の時代の名残であることに君は気付いた。これによって、君は様々な呪文修正効果を効率的に使用できるようになった。 君はボーナス特技として、1レベルの呪文修正特性を持つウィザード特技を1つ得る。4レベルの時点で、君は日毎の準備の際、君は呪文修正特性を持つウィザード特技を1つ得られるようになる。君はこの特技として、レベルに関する必要条件が君のレベルの半分以下のもののみ選択できる。君は次に日毎の準備を行うまでの間、この特技を使用できる。 混合呪文 Spell Blending 君は呪文スロットはすべての呪文の動力源となる、根本的なエネルギーの速記表現であると考えており、呪文スロットの階層構造に手を入れることで、より強力な呪文を発動する方法を見つけ出した。 君が日毎の準備を行う際、同じレベルの呪文スロット2つを、ボーナス呪文スロット1つと交換できる。ボーナス呪文スロットは、交換元の呪文スロットより最大で2レベルまで高いものとしてよい。交換できる呪文スロットの数に上限はない。 ボーナス呪文スロットは君が通常発動できるレベルのものでなければならない。また、各ボーナス呪文スロットは異なる呪文レベルでなければならない。また、君は任意の呪文スロット1つを追加のキャントリップ2つと交換できる。しかし、この方法で2つ以上の呪文スロットをキャントリップと交換することはできない。 呪文置換 Spell Substitution 次に日毎の準備を行うまで一度準備した呪文を変更できないという事実を、君は受け入れられない。そして君は、最初に準備した呪文を別の呪文に置き換える近道を発見した。 君は10分を費やすことで、準備していた呪文スロット1つを空け、代わりに呪文書から別の呪文1つを準備できる。入れ替えの最中に中断された場合、元の呪文が準備されたままであり、その呪文を発動することができる。入れ替えを後で行うことはできるが、最初からやり直さなければならない。 ウィザード特技 Wizard Feats 2レベルの時点と、以降全ての偶数レベルにおいて、君はウィザード・クラス特技を1つ得る。 技能特技 2レベル Skill Feats 2レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能特技を得る。技能特技は5章に掲載されており、技能特性を持つ。技能特技を選択するためには、君は対応する技能を修得済みか、それ以上でなければならない。 一般特技 3レベル General Feats 3レベルの時点と以降4レベル毎に、君は一般特技を1つ得る。一般特技は5章に掲載されている。 技能増加 3レベル Skill Increases 3レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能増加を1つ得る。君は技能増加を使用することで、未修得の技能1つを修得済みにするか、修得済みの技能1つを熟練に向上させるかすることができる。 7レベルの時点で、君は技能増加を使用して熟練の技能1つの習熟ランクを達人に向上させることができるようになる。15レベルの時点で、君は達人の技能1つの習熟ランクを伝説に向上させることができるようになる。 能力値増強 5レベル Ability Boosts 5レベルの時点と以降5レベル毎に、君は4つの異なる能力値を増強できる。これらの能力値増強を使用して、君は能力値を18より高い値に増加しても良い。このとき、その能力値が18以上の場合は1、18未満の場合は2だけ能力値が増加する。 種族特技 5レベル Ancestry Feats 開始時の種族特技に加えて、5レベルの時点と以降4レベル毎に、君は種族特技を1つ得る。 利用できる種族特技の一覧は、2章の種族の項に記載されている。 神速の反応 5レベル Lightning Reflexes 君の反応は電光のように素早い。君の反応セーヴの習熟ランクは熟練となる。 熟練の術者 7レベル Expert Spellcaster 秘術の拡張された訓練により、君の潜在能力は向上した。君の秘術呪文攻撃ロールと秘術呪文DCの習熟ランクは熟練に向上する。 魔法的頑健 9レベル Magical Fortitude 魔法の力により、君の身体の回復力は強化された。君の頑健セーヴの習熟ランクは熟練に向上する。 鋭敏感覚 11レベル Alertness 君は周囲の脅威を警戒し続ける。君の知覚の習熟ランクは熟練へと向上する。 ウィザード武器熟練 11レベル Wizard Weapon Expertise 魔法と訓練を組み合わせることで、君はウィザードの武器をより効果的に用いる方法を身につけた。 君はクラブ、クロスボウ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、スタッフ、素手攻撃に熟練の習熟ランクを得る。 ローブ防御術 13レベル Defensive Robes 魔法の流れと訓練が組み合わさり、君が攻撃を回避する手助けとなる。君の鎧無し防御の習熟ランクは熟練へと向上する。 武器開眼 13レベル Weapon Specialization 君は、自分が最もよく知っている武器を使って大怪我を負わせる方法を身につけた。習熟ランクが熟練の武器か素手攻撃を使用すると、君は追加で2ダメージを与える。この追加ダメージは達人だと3、伝説だと4に増加する。 達人の術者 15レベル Master Spellcaster 君は最高峰の呪文発動能力を手にした。君の秘術呪文攻撃ロールと秘術呪文DCの習熟ランクは達人へと向上する。 決意 17レベル Resolve 君は決意を持って自分の心を鍛えた。君の意志セーヴの習熟ランクは達人へと向上する。君が意志セーヴで成功したなら、代わりに大成功を得る。 大魔術士の呪文学 19レベル Archwizard’s Spellcraft 君は最も強力な秘術魔法を操り、本当に信じられないような力の呪文を発動できる。君は10レベル呪文スロットを1つ得、秘術呪文の発動を使用してそのスロットに呪文を準備できる。他の呪文スロットとは異なり、高レベル化時に10レベル以上の呪文を得ることはないが、《大魔術士の力》特技を得ることで2つ目の10レベル呪文スロットを得られる。この呪文スロットは、呪文スロットを消費せずに呪文を発動できるようにする能力や、本来より多くの呪文スロットを与える能力には使用できない。 伝説の術者 19レベル Legendary Spellcaster 君は完璧な術者であり、秘術の理論と実践的な呪文学の両方を包括的に理解している。秘術呪文攻撃ロールと呪文DCの習熟ランクは伝説へと向上する。 秘術系統 Arcane Schools 総合術士のように各系統を平等に学ぶのではなく特定の秘術系統を専門とする場合、君は発動できる呪文の各レベルに追加の呪文スロットを1つ得る。君はこれらの追加呪文スロットに、選択した秘術系統の呪文のみを準備できる。加えて、君は選択した系統のキャントリップを追加で1つ準備できる。また、君は選択した系統の秘術呪文を追加で1つ呪文書に追加する。 君は自身の秘術系統の学徒が教わる特殊な種類の呪文、系統呪文を身につける。系統呪文は焦点化呪文の一種だ。焦点化呪文を発動するには1焦点化ポイントが必要である。君は焦点化プールに1焦点化ポイントがある状況でゲームを開始する。日毎の準備の間に君は焦点化プールを補充する。また、君は“再焦点化”の連続行動に10分間を費やし、呪文書を学んだり秘術の研究を行ったりすることで、1焦点化ポイントを回復できる。 焦点化呪文は自動的にレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。焦点化呪文は呪文スロットを必要としない。また、呪文スロットを使用して発動することもできない。特定の特技は君に焦点化呪文を与え、焦点化プールの最大値が増加する。しかし、焦点化プールが焦点化ポイントを保持できるのは3ポイントまでである。 防御術 Abjuration 防御術士である君は、防御の技術を体得した。これにより君は防御力を強化し、攻撃を妨げ、呪文を跳ね返すことさえできる。君は1オンスの予防が1ポンドの治癒に値することを理解している。君は呪文書に1レベルの防御術呪文(フェザー・フォールなど)を追加する。君はプロテクティヴ・ウォードの系統呪文を身につける。 召喚術 Conjuration 召喚術士である君は、彼方からクリーチャーと物体を招来し、魔法を使用して遠くの場所に瞬間移動する。 君は数こそが勝利への真の鍵であることを理解している。君は呪文書に1レベルの召喚術呪文(サモン・アニマルなど)を1つ加える。君はオーグメント・サモニングの系統呪文を身につける。 占術 Divination 占術士である君は、遠距離知覚と予知能力を体得し、調査、研究、戦闘戦略を変えうる情報を知る。君は知識こそが力であることを理解している。君は呪文書に1レベルの占術呪文(トゥルー・ストライクなど)を1つ追加する。君はディヴィナーズ・サイトの系統呪文を身につける。 心術 Enchantment 心術士である君は、魔法を使って他人の心を操作する。君はその能力を使用して、他人にかすかに影響を与えたり、他人を操ったりすることができる。君は心が物体を凌駕することを理解している。君は呪文書に1レベルの心術呪文(チャームなど)を1つ追加する。君はチャーミング・ワーズの系統呪文を身につける。 力術 Evocation 力術士である君は、魔法のそのものの力を楽しみ、それを使って簡単に想像と破壊を行うことができる。 力術師である君は、元素、力場、エネルギーを呼び起こし、敵を破壊したり、他の方法で支援することができる。君は最も直接的な方法こそが最もエレガントであると理解している。君は呪文書に1レベルの力術呪文(ショッキング・グラスプなど)を1つ追加する。君はフォース・ボルトの系統呪文を身につける。 幻術 Illusion 幻術士である君は、魔法を使って映像、虚像、惑乱を生み出し、敵を困惑させる。君は知覚こそが現実であると理解している。君は呪文書に1レベルの幻術呪文(イリューソリイ・オブジェクトなど)を1つ追加する。君はウォープト・テレインの系統呪文を身につける。 死霊術 Necromancy 死霊術士である君は、生と死の力を利用する。君の系統はアンデッドとして蘇らせるためにしばしば悪者扱いされるが、君は生を支配することは治癒を支配することでもあると理解している。君は呪文書に1レベルの死霊術呪文(グリム・テンドリルスなど)を1つ追加する。君はコール・オヴ・ザ・グレイヴの系統呪文を身につける。 変成術 Transmutation 変成術士である君は、物の物理的な性質を変化させ、クリーチャー、物体、自然界、さらには自分自身さえも気まぐれに変えることができる。君は変化は避けられないことだと理解している。君は呪文書に1レベルの変成術呪文(マジック・ウェポンなど)を1つ追加する。君はフィジカル・ブーストの系統呪文を身につける。 総合術士 Universalist 秘術系統1つに狭く専門化する代わりに、君は総合術士のウィザード――すべての系統を均等に学ぶことで秘術の技の全容を理解しようと専念する――になることができる。君は1日に1回だけではなく発動できる呪文レベル毎に、君はそのレベルの呪文を再び使用できるようにするために“絆のアイテムからの消費”を使用できる。君はウィザードのクラス特技を追加で1つ得、選択した1レベル呪文1つを呪文書に追加する。 ウィザードの例:召喚術士 Sample Wizard Conjurer 君の魔法はクリーチャーを招来し、自身を瞬間移動させ、便利なアイテムを生み出す。君は奇妙なクリーチャーや遠い領界のことを知っている。 能力値 Ability Scores 【知力】を優先する。【敏捷力】、【耐久力】、【判断力】が君の防御を高める。 技能 Skills 〈秘術〉、〈製作〉、〈交渉〉、〈自然〉、〈伝承学〉、〈宗教〉、〈社会〉 専門 Specialization 召喚術 論文 Thesis 使い魔同調強化 成長後の特技 Higher-Level Feats 《使い魔強化》(2レベル)、《高度系統呪文》(8レベル)、《たやすき精神集中》(16レベル) ウィザードの例:幻術士 Sample Wizard Illusionist 君は感覚を欺く幻のような呪文を発動し、暴力をふるうことなく脅威を回避することに長けている。 能力値 Ability Scores 【知力】を優先する。呪文だけでなく技能でも人々の目から逃れ人を騙すことができるよう、【敏捷力】と【魅力】を上昇させる。 技能 Skills 〈秘術〉、〈ペテン〉、〈交渉〉、〈伝承学〉、〈社会〉、〈隠密〉、〈盗賊〉 専門 Specialization 幻術 論文 Thesis 混合呪文 成長後の特技 Higher-Level Feats 《呪文隠蔽》(2レベル)、《呪文音声省略》(4レベル)、《高度系統呪文》(8レベル)、《魔法感知》(12レベル) ウィザード特技 Wizard Feats ウィザード特技を得るレベル毎に、君は以下に示す特技のいずれかを選択できる。特技を得る前に、君はすべての前提条件を満たしていなければならない。 レベルではなく名前でウィザード特技を探す必要があるなら、この表を使用するとよいだろう。 特技 レベル 《安定した呪文発動》 6 《エネルギー抵抗克服》 10 《絆の維持》 8 《絆の焦点》 14 《キャントリップ追加》 2 《高度系統呪文》 8 《呪文隠蔽》 2 《呪文音声省略》 4 《呪文改変》 16 《呪文距離伸長》 1 《呪文結合》 20 《呪文効果範囲拡大》 1 《呪文再準備》 18 《呪文修正体得》 20 《呪文相殺》 1 《呪文発動高速化》 10 《呪文反射》 14 《優れた絆》 14 《大魔術士の力》 20 《たやすき精神集中》 16 《多様なる総合術》 8 《使い魔》 1 《使い魔強化》 2 《抵抗破り》 6 《手際の良い呪文相殺》 12 《徒弟の手》 1 《武器への魔力付与》 4 《物質要素省略》 1 《巻物の碩学》 10 《魔法感知》 12 《無限の可能性》 18 《連結した焦点具》 4 1レベル 《呪文距離伸長》 [one-action] 特技1 Reach Spell 精神集中 呪文修正 ウィザード 君は呪文の距離を引き伸ばすことができる。次に使用するアクションが距離のある呪文を“呪文発動”するなら、その呪文の距離を30フィート増加させる。呪文の距離を伸ばす標準的なルールに従い、発動する呪文の距離が通常は接触である場合、その距離は30フィートに伸びる。 《呪文効果範囲拡大》 [one-action] 特技1 Widen Spell 操作 呪文修正 ウィザード 君は呪文のエネルギーを操作することで、より広い範囲に影響を及ぼさせる。君が次のアクションで範囲が爆発、円錐形、直線のいずれかで持続時間のない呪文を“呪文発動”するなら、その呪文の範囲を拡大する。通常なら半径が10フィート以上の爆発なら、その半径を5フィート増加させる(半径が5フィート以下の爆発は影響を受けない)。通常なら長さが15フィート以下の円錐形または直線なら、その長さを5フィート増加させる。通常なら長さが20フィート以上の円錐形や直線なら、その長さを10フィート増加させる。 《呪文相殺》 [reaction] 特技1 Counterspell 防御術 秘術 ウィザード トリガー クリーチャーが君が準備していた呪文を“呪文発動”する。 敵が“呪文発動”したとき、その具現化を見ることができるなら、君は自分の魔法を使ってそれを無効化できる。君は準備済み呪文を消費し、トリガーとなったクリーチャーの同じ呪文の発動を相殺する。君はトリガーとなった呪文を“呪文発動”したかのように、その呪文スロットを失う。そのとき、トリガーとなった呪文の無効化を試みる。 《使い魔》 特技1 Familiar ウィザード 君は自分に仕え、呪文発動を支援するクリーチャー1体と契約を結ぶ。君は使い魔を得る。 《徒弟の手》 特技1 Hand of the Apprentice ウィザード 前提条件 総合術士のウィザード 君は魔法を使って敵に武器を投げることができる。君はハンド・オヴ・ジ・アプレンティス の総合術士呪文を得る。総合術士呪文は系統呪文と同様、焦点化呪文の一種である。君は焦点化プールに1焦点化ポイントを持つ。焦点化呪文の詳細については秘術系統を参照すること。 《物質要素省略》 特技1 Eschew Materials ウィザード 君は巧妙な回避策を使い、特定の物質による秘術の本質を再現できる。物質構成要素を必要とする呪文を“呪文発動”する際、空中に複雑な置換の印章を描くことで、呪文構成要素ポーチなしでこれらの物質要素を提供できる。動作構成要素を提供する場合とは異なり、このように“呪文発動”する場合、君は完全に手を自由にしていなければならない。この効果を持ってしても、呪文のコストの欄に列挙されている物質を省略することはできない。 2レベル 《キャントリップ追加》 特技2 Cantrip Expansion ウィザード 熱心な学習を通して、君は簡単な呪文をより幅広く準備できる。毎日、君はキャントリップを追加で2つ準備できる。 《呪文隠蔽》 [one-action] 特技2 Conceal Spell 精神集中 操作 呪文修正 ウィザード 身振りや文言を他の会話や動きの中に隠すことで、君は“呪文発動”をしている事実を隠そうとする。次のアクションで“呪文発動”を使用するなら、君は観察者1体以上の知覚DCに対して〈隠密〉判定を試みる。呪文に音声要素が含まれている場合、君はさらに観察者の知覚DCに対して〈ペテン〉判定も試みなければならない。観察者の知覚DCに対する判定(音声要素がある場合は両方の判定)に成功したなら、観察者は君が呪文を発動していることに気付かない――物質要素、動作要素、音声要素によって本来なら近くの人が呪文の発動に明らかにわかるような形で現れる場合でも、である。 この能力は呪文の効果ではなく、呪文発動のアクションとその具現化のみを隠す。そのため、観察者は君から放たれる光線の軌跡を目にしたり、君が虚空に消える姿を見たりすることはあるかもしれない。 《使い魔強化》 特技2 Enhanced Familiar ウィザード 前提条件 《使い魔》 君は追加の魔法のエネルギーを使い魔に注入する。毎日、使い魔能力か主人能力を2つではなく4つ選択できる。 特殊 君の秘術の論文が使い魔同調強化の場合、君の使い魔の使い魔能力の数は秘術の論文から追加能力を加える前の時点で4つになる。 4レベル 《呪文音声省略》 [one-action] 特技4 Silent Spell 精神集中 呪文修正 ウィザード 前提条件 《呪文隠蔽》 君は本来必要とされる力ある言葉を口にすることなく、多くの呪文を発動する方法を学んだ。次のアクションが“呪文発動”で、呪文が音声要素とそれ以外に1つ以上の構成要素を持つものであったなら、君はその呪文から音声要素を取り除くことができる。これにより、呪文はより静かになり、音の伝わらない範囲でも呪文を発動できるようになる。ただしこの呪文には視覚的な具現化が残されている。そのため、君の呪文発動を見た者にとって、呪文発動が目立たなくなるというわけではない。 《呪文音声省略》 を使用する際、君は《呪文隠蔽》の利益を得ることを選択してもよい。この呪文は音声要素を持たないため、君はこのときに〈ペテン〉判定を試みる必要はない。 《武器への魔力付与》 [free-action] 特技4 Bespell Weapon ウィザード 使用回数 ターン1回 必要条件 直前のアクションがキャントリップ以外の“呪文発動”だった。 君は呪文のエネルギーを吸い上げ、君が使用している武器1つに注ぎ込む。君のターン終了時まで、この武器は1d6の追加ダメージを与える。この追加ダメージのダメージ種別は、君が直前に発動した呪文の系統に応じて決まる。 防御術:[力場]ダメージ 召喚術と変成術:武器と同じ種別のダメージ 占術、心術、幻術:[精神]ダメージ 力術:呪文が与える種別のダメージ。呪文がダメージを与えない場合、[力場]ダメージ 死霊術:[負のエネルギー]ダメージ 《連結した焦点具》 特技4 Linked Focus ウィザード 前提条件 秘術の絆、秘術系統 使用回数 1日1回 君は絆のアイテムを、系統呪文に力を与えるエネルギーの井戸と結びつけた。君が秘術系統の呪文を発動するために“絆のアイテムからの消費”を使用するとき、同時に1焦点化ポイントを回復する。 6レベル 《安定した呪文発動》 特技6 Steady Spellcasting ウィザード 君は自分の技術に自信があるため、“呪文発動”時に精神集中を簡単に失うことはない。リアクションによって君の呪文発動アクションが妨害される時、君はDC 15の平目判定を試みる。この判定に成功すると、君のアクションは妨害されない。 《抵抗破り》 特技6 Spell Penetration ウィザード 君は、竜、異世界の存在、その他特定の強力なクリーチャーが持つ、生来の魔法への抵抗を克服する方法を研究した。魔法に対するセーヴィング・スローに状態ボーナスを持つクリーチャーは、君の呪文に対してそのボーナスを1だけ減少させる。 8レベル 《絆の維持》 [one-action] 特技8 Bond Conservation 操作 呪文修正 ウィザード 前提条件 秘術の絆 必要条件 君の使用した直前のアクションが“絆のアイテムからの消費”だった。 君が消費した、絆のアイテムに貯められていた秘術エネルギーを注意深く扱うことで、君は別の少し弱い呪文を発動できるだけのエネルギーを残しておくことができる。次に行うアクションが“絆のアイテムからの消費”のエネルギーを使用した“呪文発動”なら、君は“絆のアイテムからの消費”の使用回数を追加で1回得る。君はこの“絆のアイテムからの消費”の追加の使用回数を、次のターンの終わりまでに使用しなければならず、そうしなければこの使用回数は失われる。また、この追加の使用回数は、最初に“絆のアイテムからの消費”を用いて発動した呪文よりも2レベル以上低い呪文にしか使用できない。 《高度系統呪文》 特技8 Advanced School Spell ウィザード 前提条件 秘術系統 君は自身の秘術系統に応じた、強力な新しい系統呪文を使用できるようになる。君が防御術士なら、エナジー・アブソープションを得る。君が召喚術士なら、ディメンジョナル・ステップスを得る。君が占術士なら、ヴィジラント・アイを得る。君が心術士なら、ドレッド・オーラを得る。君が力術士なら、エレメンタル・テンペストを得る。君が幻術士なら、インヴィジビリティ・クロークを得る。君が死霊術士なら、ライフ・サイフォンを得る。君が変成術士なら、シフティング・フォームを得る。君の焦点化プールにおける焦点化ポイントの数を1増加させる。 《多様なる総合術》 特技8 Universal Versatility ウィザード 前提条件 総合術士のウィザード、《徒弟の手》 君はいかなる魔法の系統であっても、基本となる能力を使用できるようになる。日毎の準備の間に、君は1レベルの専門術士ウィザードが得る8つの系統呪文から1つを選択する。 君は選択した系統呪文を次の日毎の準備まで使用できる。“再焦点化”の際、君はこれら8つの系統呪文から別の系統呪文を選択して前の系統呪文と置き換えることができる。君の焦点化プールにおける焦点化ポイントの数を1増加させる。 10レベル 《エネルギー抵抗克服》 [one-action] 特技10 Overwhelming Energy 操作 呪文修正 ウィザード 君は複雑に体を動かし、抵抗を克服するために呪文のエネルギーを変化させる。次のアクションが“呪文発動”なら、その呪文は目標の[音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]ダメージに対する抵抗を、君のレベルに等しい値だけ無視する。これは持続ダメージやウォール・オヴ・ファイアーによって作られた壁といった呪文の継続する効果によるダメージを含む、呪文が与えるすべてのダメージに適用される。クリーチャーの完全耐性はこの効果の影響を受けない。 《呪文発動高速化》 [free-action] 特技10 Quickened Casting 精神集中 呪文修正 ウィザード 使用回数 1日1回 精神を摩耗させる処理によって、君は呪文の発動を修正して、より短い時間しかかからないようにする。君の次のアクションが、君の発動できる最も高いレベルよりも2レベル以上低いウィザード呪文スロットのウィザード呪文か、ウィザードのキャントリップの呪文発動なら、そのアクション数を1アクションだけ減少させる(最低1アクション)。 《巻物の碩学》 特技10 Scroll Savant ウィザード 前提条件 〈製作〉の達人 日毎の準備において、君は呪文書から秘術系統の呪文を収めた一時的な巻物を2つ作成できる。これらの巻物は通常の巻物のルールに従うが、いくつかの制限がある。巻物それぞれは異なる呪文レベルのものでなければならず、巻物の呪文レベルはいずれも君の発動できる最も高い呪文レベルよりも2レベル以上低くなければならない。この方法で作成した巻物は、次の日毎の準備を行う際に魔力を失う。一時的な巻物は売却できない。 君の秘術呪文DCへの習熟が達人なら、日毎の準備中に一時的な巻物を3つ作成できる。君の習熟が伝説なら、君は一時的な巻物を4つ作成できる。 12レベル 《手際の良い呪文相殺》 特技12 Clever Counterspell ウィザード 前提条件 《呪文相殺》、《高速呪文認識》 準備した呪文を創造的に応用することで、君は敵の魔法を本来より広範に渡って《呪文相殺》することができるようになる。君は同じ呪文を準備している場合にのみ《呪文相殺》で敵の呪文を相殺するのではなく、敵の発動しようとする呪文が自分の呪文書に収められている場合に《呪文相殺》を使用できるようになる。この方法で《呪文相殺》を使用する場合、消費する準備済み呪文は、そのトリガーとなった呪文の特性を1つ以上共有していなければならない(魔法体系に関する特性は共有しているものとは見なさない)。GMが望むなら、代わりに反対の特性の呪文や、トリガーとなった呪文に論理的に反対の呪文を使用できるとしてもよい(氷雪呪文や水呪文を使用してファイアーボールを相殺したり、リムーヴ・フィアーを使用してフィアーを相殺したり、というように)。 どの呪文を消費するかに関係なく、君は無効化判定に-2のペナルティを受ける。ただし、消費する呪文が特に適切であると判断するなら、GMはこのペナルティをなくしてもよい。 《魔法感知》 特技12 Magic Sense 秘術 探知 占術 ウィザード 君は自分の周囲の魔法に対する、文字通りの第六感を持つ。 君は常に1レベルのディテクト・マジック呪文を使用しているかのように、魔法のオーラの存在を感知できる。これは視界内にある魔法のみを検知する。君が“捜す”アクションを行うなら、君は“捜す”の通常の利益に加え、見えるものに対して3レベルのディテクト・マジック呪文の利益を得る。君は自分のターンの開始時または終了時に、フリー・アクションとしてこの感覚を抑止したり再起動したりすることができる。 14レベル 《絆の焦点》 特技14 Bonded Focus ウィザード 前提条件 秘術の絆 君と絆のアイテムとのつながりにより、焦点化プールが増加する。 君が直前に“再焦点化”してから2焦点化ポイント以上消費しており、君の絆のアイテムを所持しているなら、君は“再焦点化”時に焦点化ポイントを1ポイントではなく2ポイント回復する。 《呪文反射》 特技14 Reflect Spell ウィザード 前提条件 《呪文相殺》 目標のクリーチャーあるいは範囲に影響を及ぼす呪文を相殺するために《呪文相殺》を使用して成功したなら、君はその呪文の効果を元の術者に反射することができる。範囲呪文でも通常は複数のクリーチャーに影響を及ぼす呪文であったとしても、反射された呪文はもとの術者にのみ影響を及ぼす。元の術者は反射された呪文に対して、通常通りセーヴを試みたり他の防御を使用したりすることができる。 《優れた絆》 特技14 Superior Bond ウィザード 前提条件 秘術の絆 絆のアイテムから力を引き出す時、君は後で使用できるようにその中にエネルギーを残しておくことができる。君は“絆のアイテムからの消費”を1日に追加で1回使用できる。この追加の使用回数では、君は発動できる最高レベルよりも2レベル以上低い呪文の発動のみを行える。 16レベル 《呪文改変》 [two-actions] 特技16 Spell Tinker 精神集中 ウィザード 君は自分自身に呪文を発動する際、選択肢を変更するすべを身に着けた。効果をいくつかの選択肢の中から選ぶ呪文(レジスト・エナジーやスペル・イミュニティ、またはいくつかの姿を与える完全変身特性の呪文など)を自分自身にのみ発動したあと、君は“呪文発動”の際にこの選択肢を変更できる(例えば、レジスト・エナジーで異なる種別のダメージを選択するなど)。 ただし、この改変により呪文の完全性が弱まり、その結果残りの持続時間は半減する。 呪文の効果が既に使い切られている場合や、最初の選択肢の効果が切り替え後も何らかの形で持続する場合(例えば、選択肢の1つが消耗品のアイテムを作成する場合や君を治療するなど)、特技が元となった呪文によって提供される効果よりも強力な効果を生み出す場合には、この特技を使用することはできない。GMが《呪文改変》を適用できるかを最終的に判断する。 《たやすき精神集中》 [free-action] 特技16 Effortless Concentration ウィザード トリガー 君がターンを開始する。 君はほとんど何も考えずに呪文を維持する。君は“呪文の維持”アクションの効果を即座に得る。これにより、君は起動しているウィザード呪文1つの持続時間を延長できる。 18レベル 《呪文再準備》 特技18 Reprepare Spell ウィザード 君は呪文スロットの一部を何度も再利用する方法を発見した。君は今日既に発動した呪文を10分かけて準備し、その呪文スロットを回復して再度使用できるようにすることができる。この呪文は4レベル以下で、持続時間のないものでなければならない。同じ日に既に再準備した呪文であっても、この方法で呪文を再準備できる。 君が秘術の論文で呪文置換を選択している場合、君は代わりに消費したスロットに別の呪文を準備できる。ただしその呪文は持続時間がないものでなければならない。そのスロットを一度でも再準備したなら、君は秘術の論文を使用して、持続時間のない呪文だけをその呪文スロットに収めることができる。 《無限の可能性》 特技18 Infinite Possibilities ウィザード 君は自分の精神の中に存在する呪文スロットを、一度に複数の異なる可能性として準備する方法を見つけ出した。日毎の準備中に1回、君は呪文スロット1つを呪文の準備に使うのではなく、無限の可能性を保持するために使用できる。この呪文スロットを使用することで、君は自分の呪文書から、指定したスロットよりも2レベル以上低い呪文1つを発動できる。この呪文はすべての意味で2レベル低い呪文として作用する。呪文を発動するまで、この呪文スロットには特定の呪文は準備されていない。 20レベル 《呪文結合》 特技20 Spell Combination ウィザード 君は呪文を組み合わせ、1回の発動で複数の効果を生み出すことができる。2レベルと1レベルを除き、各レベルの呪文スロット1つが、呪文結合スロットとなる。これはキャントリップには適用されない。呪文を準備する際、君は2つの呪文を結合して呪文結合スロットを埋めることができる。 呪文結合スロットの各呪文は、スロットのレベルより呪文レベルが2レベル以上低くなければならず、両方が1体のクリーチャーまたは1つの物体のみを目標とするか、1体のクリーチャーまたは1つの物体を目標にする選択肢を持つものでなければならない。 呪文結合スロットの各呪文は、効果があるかどうかを判断するための手段が同じでなければならない。すなわち、両方の呪文が遠隔呪文攻撃ロールを必要とするか、同じ種類のセーヴィング・スローを必要とするか、自動的に目標に影響を及ぼすかのいずれかでなければならない。 結合呪文を発動すると、構成している呪文が通常なら複数の目標に影響を及ぼす場合でも、1体の目標にのみ効果を及ぼす。。呪文結合スロット内のいずれかの呪文に追加の制限がある場合(生きているクリーチャーのみを目標とする、など)、そのすべての制限に従う必要がある。 結合呪文は構成している呪文における、短い方の距離を使用する。結合呪文は1つの呪文であるかのように解決するが、構成している呪文両方の効果を適用する。例えば、呪文の目標が結合呪文に対するセーヴに成功したなら各呪文の成功時の効果が適用され、大失敗したなら両方の呪文の大失敗の効果が適用される。 《呪文修正体得》 特技20 Metamagic Mastery ウィザード 君が呪文を修正しても、通常の呪文発動と同程度にしか時間がかからない。君は1アクションの呪文修正アクションをフリー・アクションとして使用できる。 《大魔術士の力》 特技20 Archwizard’s Might ウィザード 前提条件 大魔術士の呪文学 君は秘術魔法最大の秘密を体得した。君は10レベルの呪文スロットを追加で1つ得る。 ウィザードの系統呪文 Wizard School Spells ウィザードは以下の系統呪文を得ることができる。 インヴィジビリティ・クローク 焦点化 4 Invisibility Cloak アンコモン 幻術 ウィザード 発動 [two-actions] 動作; 持続時間 1分 従者は不可視状態となる。この効果は2レベルのインヴィジビリティ呪文と同じ制限を受ける。 高レベル化(6レベル) 持続時間は10分に増加する。 高レベル化(8レベル) 持続時間は1時間に増加する。 ヴィジラント・アイ 焦点化 4 Vigilant Eye アンコモン 占術 ウィザード 発動 [one-action] 動作 距離 500フィート; 持続時間 1時間 術者はクレアヴォイアンスとして機能する、不可視状態の視覚の感覚器官を作成する。 作成時、この目は術者の視線が通る場所にいなければならない。 呪文の持続時間が終了するとき、術者はフリー・アクションとして1焦点化ポイントを費すことで、持続時間を追加で1時間延長することができる。ただし、通常通り、次の日毎の準備の時点で即座に終了する。 ウォープト・テレイン 焦点化 1 Warped Terrain アンコモン 幻術 視覚 ウィザード 発動 [one-action] ~ [three-actions] 動作、音声 距離 60フィート; 効果範囲 5フィート以上の爆発; 持続時間 1分 範囲内のすべての面(通常は地面)を覆う、幻の障害地域を生み出す。この幻の中を移動するクリーチャーは、そのマスを移動困難地形として扱う。クリーチャーは“捜す”アクションを使用したり、他の方法で幻術とやりとりするアクションを使用したりした後で、通常通り看破を試みることができる。看破に成功下クリーチャーは、残りの持続時間の間この効果を無視する。“呪文発動”のために使用する追加の1アクション毎に爆発の半径が5フィートずつ増加し、3アクションで最大10フィートとなる。 高レベル化(4レベル) 面だけではなく空中でも幻を現す。これにより、飛行するクリーチャーにとっても移動困難地形として機能させることができる。 エナジー・アブソープション 焦点化 4 Energy Absorption アンコモン 防御術 ウィザード 発動 [reaction] 音声 トリガー 効果が術者に[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]ダメージを与える。 トリガーとなった効果が発生させた、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]ダメージのいずれかから選択した1種類に対する抵抗15を得る。抵抗はトリガーとなった効果の最初のダメージにのみ適用される。 高レベル化(+1) 抵抗は5ずつ増加する。 エレメンタル・テンペスト 焦点化 4 Elemental Tempest アンコモン 力術 呪文修正 ウィザード 発動 [one-action] 音声 術者は呪文発動により、元素エネルギーの嵐で自身を取り囲む。 術者の行う次のアクションが、ウィザードの呪文スロットから[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]ダメージを与える力術呪文の“呪文発動”なら、その呪文を発動したときにエネルギーが術者を中心とした10フィートの放射の範囲を覆う。範囲内の敵は発動した呪文の呪文レベル毎に1d6ダメージを受ける。このダメージのダメージ種別は術者が呪文で与えるものと同じであり、元の呪文が複数の種別のダメージを与える場合は1つを選択する。エレメンタル・テンペストと他の呪文の両方からのダメージを受ける敵がいる場合、ボーナス、ペナルティ、抵抗、脆弱性などを適用する前に、両方のダメージを合算すること。 オーグメント・サモニング 焦点化 1 Augment Summoning アンコモン 召喚術 ウィザード 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート; 目標 術者が招来したクリーチャー1体 術者は招来されたクリーチャーの能力を増強する。目標は招来の持続時間の間(最大で1分間)、全ての判定に+1の状態ボーナスを得る。このボーナスはACを含むクリーチャーのDCにも適用される。 コール・オヴ・ザ・グレイヴ 焦点化 1 Call of the Grave アンコモン 秘術 攻撃 死霊術 ウィザード 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 30フィート; 目標 生きているクリーチャー1体 術者は不調状態にするエネルギーの光線を発射する。呪文攻撃ロールを行う。 大成功 目標は不調状態2となり、不調状態である限り減速化状態1となる。 成功 目標は不調状態1となる。 失敗 目標は影響を受けない。 シフティング・フォーム 焦点化 4 Shifting Form アンコモン 部分変身 変成術 ウィザード 発動 [one-action] 動作; 持続時間 1分 術者は以下に示す能力のいずれか1つを得る。術者はこの呪文を解除できる。 術者は移動速度に20フィートの状態ボーナスを得る。 術者は移動速度の半分に等しい水泳移動速度を得る。 術者は暗視を得る。 術者は一対の爪を得る。これらは1d8の[斬撃]ダメージを与え、機敏特性と巧技特性を持つ素手攻撃である。 術者は鋭敏嗅覚60フィート(不明瞭)を得る。 チャーミング・ワーズ 焦点化 1 Charming Words アンコモン 聴覚 心術 無力化 言語 精神 ウィザード 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート; 目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志; 持続時間 術者の次のターンが始まるまで 敵の怒りを逸らすために、術者は魅惑的な言葉を囁く。目標は意志セーヴを試みなければならない。 大成功 目標は影響を受けない。 成功 目標は術者に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに、-1の状況ペナルティを受ける。 失敗 目標は術者に対して敵対的状態なアクションを行うことはできない。 大失敗 目標は朦朧状態1となり、術者に対して敵対的状態なアクションを行うことはできない。 ディヴィナーズ・サイト 焦点化 1 Diviner’s Sight アンコモン 精神集中 占術 幸運 ウィザード 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート; 目標 同意する生きているクリーチャー1体; 持続時間 術者の次のターン終了時まで 術者は目標の未来を垣間見る。d20をロールする。目標が非公開ではないセーヴィング・スローまたは技能判定を試みたとき、目標はロールした出目の代わりに術者がロールした出目を使用できる。出目が使用されると、この呪文は終了する。 その代わりに、持続時間の間にこの呪文を終了させることで、目標の非公開判定1つのダイスの結果を明らかにすることができる。この呪文を再び発動すると、君が発動した効果を発揮しているディヴィナーズ・サイトと、目標に効果を発揮しているディヴィナーズ・サイトは終了する。 ディメンジョナル・ステップス 焦点化 4 Dimensional Steps アンコモン 召喚術 瞬間移動 ウィザード 発動 [one-action] 動作 距離 20フィート 術者は視線の通る20フィート以内の場所に瞬間移動する。 高レベル化(+1) 術者が瞬間移動できる距離は5フィートずつ増加する。 ドレッド・オーラ 焦点化 4 Dread Aura アンコモン オーラ 心術 感情 恐怖 精神 ウィザード 発動 [two-actions] 動作、音声 効果範囲 術者を中心とした半径30フィートの放射; 持続時間 維持、ただし1分まで 術者は恐ろしいオーラを放つ。範囲内の敵は恐れ状態1となり、その状態を減少させることはできない。 フォース・ボルト 焦点化 1 Force Bolt アンコモン 力術 力場 ウィザード 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート; 目標 クリーチャー1体 術者の指先から目標を違えぬ力場の矢が発射される。この矢は自動的に命中し、目標に1d4+1の[力場]ダメージを与える。 高レベル化(+2) ダメージは1d4+1ずつ増加する。 ハンド・オヴ・ジ・アプレンティス 焦点化 1 Hand of the Apprentice アンコモン 攻撃 力術 ウィザード 発動 [one-action] 動作 距離 500フィート; 目標 クリーチャー1体 術者が修得済みの手に持っている近接武器を目標に投げ、呪文攻撃ロールを行う。成功すると、近接攻撃が命中したかのように武器のダメージを与える。このダメージには【筋力】修正値の代わりに呪文発動能力修正値を加える。大成功では2倍のダメージを与え、武器のクリティカル開眼効果を加える。判定の結果に関わらず、武器は術者に向かって飛んできてその手へと戻る。 フィジカル・ブースト 焦点化 1 Physical Boost アンコモン 変成術 ウィザード 発動 [one-action] 音声 距離 接触; 目標 生きているクリーチャー1体; 持続時間 目標の次のターン終了まで 術者は目標の体格を一時的に向上させる。目標は次に行う〈軽業〉判定、〈運動〉判定、頑健セーヴ、反応セーヴのいずれか1つに対して+2の状態ボーナスを得る。 プロテクティヴ・ウォード 焦点化 1 Protective Ward アンコモン オーラ 防御術 ウィザード 発動 [one-action] 動作 効果範囲 術者を中心とした半径5フィートの爆発; 持続時間 維持、ただし1分まで 術者は保護魔法のきらめくオーラを放つ。術者と範囲内の味方はACに+1の状態ボーナスを得る。“呪文の維持”をするたび、放射の半径は5フィートずつ増加し、最大で30フィートとなる。 ライフ・サイフォン 焦点化 4 Life Siphon アンコモン 治療 死霊術 ウィザード 発動 [reaction] 音声 トリガー 死霊術系統のウィザード呪文を発動するために、術者がウィザードの呪文スロット1つを使用する。 術者は呪文の魔力の一部を使用して自身を癒し、呪文レベル毎に1d8ヒット・ポイントを回復させる。
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ウィザード/ウルフマン フランデル大陸の極東地方では、 魔法の中、4大元素である火、水、風、大地の精霊を利用した魔法が発達している。 フランデル極東のウィザードの中、もっとも注目すべき者は、 他ならぬ古の魔法都市スマーグの辺りを根拠地としているウィザード達である。 彼らの魔法能力は昔のブルンネンシュティグの宮中ウィザードや ブリッジヘッドの上級ウィザードに近いレベルで、 相当専門的で学問的な魔法を扱う傾向がいる。 スマーグのウィザード達は優れた魔法能力の以外にも、 異様な技術を持っていることで知られている。 それはウルフマンに変身する能力で、これは彼らの出生とも関連があるそうだ。 スマーグ生まれのウィザードだけがウルフマンに変身する能力を持っていて、 これはスマーグの近くにあるスウェップタワーとアラク湖水から出る魔力の作用と知られている。 塔と湖水から発生する強い魔力場の内で生まれて成長してきたウィザード達は その魔力に応じ変えられた体質によって、 必要な時にウルフマンに変身する能力を持つようになったのである。 彼らはウィザード時の体力的な劣勢をウルフマンに変身することで克服する。 ウルフマンに変身すれば体力や精神的な特性が全部変化し、 強力な戦士に変貌できるので魔法が効かない状況でスムーズに反応できるのも彼らの長所である。 勿論、スマーグのウィザードの全てがウルフマンに変身する能力を積極的に活用するわけではない。 彼らの中、ある者は純粋にウィザードしての能力を追求する者もあり、 ある者はただ危険から逃れる為に変身の能力を使う。 逆にもっと強いウルフマンになるため、 ウィザードとしての能力は初歩的なレベルに留まってウルフマンとしての戦闘能力を磨く者もいる。 多分ウィザード達は他ならない学究的な欲求でRED STONEを探索しているそうだ。 RED STONEに宿している力とは何物か、RED STONEの本質とは何かを究明する為、 ウィザード達は遠い昔からあちこちを探索してきた。 一百余年前、レッド・アイの最後の会長を務めていた アイナー・ガスフィルもまたスマーグ生まれのウィザードとして知られている。
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ウィザードファイター ウィザードの派生スキル。ファイターとの混合スキルで、 便宜上、こう呼んでいる。
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Wizardryシリーズ 本家シリーズ 和製Wiz 執筆対象外の作品 精神的後継作品 本家シリーズ 機種 タイトル 概要 判定 オリジナル PC Wizardry #1 Proving Grounds of the Mad Overlord 初期のホームコンピューター用RPGの名作。コンピューターRPGの基本的なフォーマットを作り上げ、発展させた作品。 良 PC Wizardry #2 Knight of Diamonds 前作で育てたキャラクターを引き継ぎ、新たな迷宮に挑む。 Wizardry #3 Legacy of Llylgamyn クリアには善と悪、相反する戒律のキャラが協力する必要がある。 Wizardry #4 Return of Werdna 『#1』のラスボスが主人公。謎解きが主体の異色作だがその難度は極悪の一言。 不安定 Wizardry #5 Heart of the Maelstrom ゲームシステムが見直され、これまでのシリーズの集大成となった作品。 Wizardry #6 Bane of the Cosmicforge 全く別物と言って差し支えない程ゲームシステムが大幅に変化した。 良 Wizardry #7 Crusaders of the Dark Savant Win/Mac Wizardry GOLD #7のWindows3.1移植。 Win/Mac(*1) Wizardry #8 Win/PS/SS The Wizardry Nemesis Adventure ゲームスタジオ監修版 FC ウィザードリィ 『#1』の移植。バグは多いが生みの親も絶賛したほどの良移植。若干の調整及び変更が行われているが、全体の雰囲気は損なわれていない。 良 ウィザードリィII リルガミンの遺産 『#3』の移植。FC版では『#2』と『#3』の順序が入れ替わっている。原作の難易度の高さ故に色々とアレンジが加えられている。 良 ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士 『#2』の移植。新規キャラで遊べるようゲームバランス一新。またクリア後の隠しボスが導入された初の作品。 良 SFC ウィザードリィI・II・III ストーリーオブリルガミン FC『I』『II』『III』のカップリング移植。ニンテンドウパワー書換え専用。 良 GBC ウィザードリィ FC版『I』『II』『III』のアレンジ移植。これまで移植を担当してきた3つの会社が合同で担当した。 良 ウィザードリィII リルガミンの遺産 ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士 SFC ウィザードリィV 災渦の中心 『#5』の移植。ハード変更によりパワーアップ。 良 ウィザードリィVI ~禁断の魔筆~ 『#6』の移植。グラフィックは日本人向けにアレンジされている。 良 ナグザット版 PCE ウィザードリィ V 『#5』の移植でPCEでの移植1作目。一部のNPCはフルボイス。 ウィザードリィ I・II 『#1』と『#2』のカップリング移植。 ウィザードリィ III・IV 『#3』と『#4』のカップリング移植。 ソリトンソフトウェア監修版 PS ウィザードリィ7 ガーディアの宝珠 『#7』の移植。 データイースト版 SS ウィザードリィ6 7 コンプリート 『#6』と『#7』のカップリング移植。 ローカス監修版 PS/SS/Win ウィザードリィ リルガミンサーガ 国産PC版『#1』『#2』『#3』のカップリング移植。Win版は#1のMac版に類似した独自のUIをもつ。 PS/Win ウィザードリィ ニューエイジ オブ リルガミン 国産PC版『#4』と『#5』のカップリング移植。『#4』はアレンジ版も併録。 スティング監修版 WSC ウィザードリィ シナリオ1 狂王の試練場 『#1』の移植。 Digital Eclipse版 Win Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord Apple II版をベースにUIを完全刷新、グラフィックを3D化、FC版のモンスター BGMアレンジを取り込むなどしたリメイク版。※早期アクセス終了後所定の期間経過後以降に記事作成可能。 和製Wiz 機種 タイトル 概要 判定 外伝 GB ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~ ゲームスタジオが製作した、和製Wizの先駆けと言える作品。 良 ウィザードリィ外伝II ~古代皇帝の呪い~ ベニー松山氏がシナリオ、バランス調整を担当した渾身の一作。 良 ウィザードリィ外伝III ~闇の聖典~ BCF以降の設定を上手く取り込むことに成功。一方でアガン(=徳永剛氏)に関する不評の声も。 良 SFC ウィザードリィ外伝IV ~胎魔の鼓動~ 東方を舞台にした異色作。システムはより進歩したが、シナリオや極端なバランスには賛否有り。 なし PS ウィザードリィ ~DIMGUIL~ アスキー製和製『Wiz』最終作にして、外伝シリーズ最終作でもある作品。 戦闘の監獄 Win/PS2/iOS/Android ウィザードリィ外伝 ~戦闘の監獄~ アスキーを離れた徳永剛氏が中心となって製作された新シリーズ。 iOS ウィザードリィ外伝 ~戦闘の監獄~ iOSの64bit対応版。実質上のリマスターとなっている。 Win/iOS/Android ウィザードリィ外伝 ~慈悲の不在~ PC版『戦闘の監獄』追加シナリオDLC。iOS/Android版は単体作品となっている。内容面では双方で変更なし。 iOS ウィザードリィ外伝 ~慈悲の不在~ iOSの64bit対応版。実質上のリマスターとなっている。 Win ウィザードリィ外伝 ~五つの試練~ 専用のシナリオエディターに対応。ユーザーが作ったシナリオをダウンロードして楽しめる。 良 Win ウィザードリィ外伝 ~五つの試練~ Steamで再販された、実質上のリマスター。DLCで『戦闘の監獄』『慈悲の不在』の追加要素を含む再リマスター版あり。 エンパイア GBC ウィザードリィ エンパイア スターフィッシュ製Wiz初代作。 ウィザードリィ エンパイア ~復活の杖~ 2作目。前作からキャラクターを転生できる。 PS/Win ウィザードリィ エンパイア ~古の王女~ 3作目。追加要素を加えたWin移植版も発売されている。 ウィザードリィ エンパイアII ~王女の遺産~ 4作目。追加要素を加えたWin移植版も発売されている。 PS2/PSP ウィザードリィ エンパイアIII ~覇王の系譜~ 5作目。 エクス PS2 ウィザードリィエクス ~前線の学府~ 『Wiz』シリーズにおける異端中の異端で、和製『Wiz』の中でも特に賛否両論となっている作品。ハクスラ特化、過去作のシステムを上手く変更しているといった評価点も多い。 なし ウィザードリィエクス2 ~無限の学徒~ 『エクス1』の不満点のほとんどを解消したアッパーバージョン。『剣と魔法と学園モノ。』のベース。 良 BUSIN PS2 BUSIN ~Wizardry Alternative~ 『Wiz』とJRPGの見事な融合。見るだけのRPGは、もういらない。 良 BUSIN0 ~Wizardry Alternative neo~ 前作からシステムを改良した続編。時系列的には『BUSIN』の400年前が舞台。 ルネサンス DS ウィザードリィ ~生命の楔~ Amazon専売。『ルネサンス』シリーズ1作目。『#6』以降の全権利を取得したアエリアから許諾を受けて開発されている。 ウィザードリィ ~忘却の遺産~ Amazon専売。 PS3/PSV ウィザードリィ ~囚われし魂の迷宮~ 高難易度を履き違えた凶悪バランス。PSV移植版でもそのまま。 Win Wizardry Labyrinth of Lost Souls 上記のWin(Steam/GOG)移植版。 PS3/PSV ウィザードリィ ~囚われし亡霊の街~ 2011年KOTY据置機部門次点。 2016年KOTY携帯機部門大賞。 単品はDL専売。前作以上にバランス調整を放棄した恐ろしい難易度。忍耐力の高さで知られる古参『Wiz』プレイヤーまでもが灰と化した。さらに、問題点をほぼ修正せずにPSVに移植という愚行を2連続でやらかした。 Win ウィザードリィ オンライン ヘッドロックが開発しアエリアの子会社ゲームポットが運営するMMORPG。キャラを直接操作してジャンプや攻撃するなどアクション要素が強い。2016年12月にサービス終了。 モバイル/Win Wizrogue - Labyrinth of Wizardry - 元はタイトーが開発・運営していたモバイル向けローグライクゲーム。サービス終了後にForever Entertainmentから買い切り型の英語版がモバイル/Win向けに発売。ゲーム進行は伝統的なローグライクゲームに近い仕様だが、自分や敵のコマが『Wiz』的な一塊のパーティになっている。 単発作品 DS ウィザードリィ アスタリスク ~緋色の封印~ 『エンパイア』と同じスターフィッシュ製。種族、職業など『エンパイア』の流れを汲んでおり、名前は違うが中身は系列作品に近い。 GBA ウィザードリィ サマナー 擁護不能の黒歴史。タイトルにもなっている目玉職業「召喚士」が色々な面でバランスブレイカー。古参向けを謳っているが、実際はシリーズのお約束を分かっていない出来栄え。 ク PS2 ウィザードリィ サマナー Win ウィザードリィ クロニクル ~聖地奪還~ ケイエスエスが制作した単発作品。能力に「器用さ」「抗魔力」追加、原典から総入れ替えの5種族、全15種類の職業、完全に再構成された呪文体系など独自色が強い。「版権の都合で名前は独自だが中身はいつものWiz」や「Wiz6以降の要素を採り入れた外伝もの」とも異なる。 執筆対象外の作品 ※「執筆可能な機種からの移植シナリオ」(例 #1の移植、外伝Iの移植etc.)は、この一覧には含まないものとする。 『Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord』リメイク版 現時点で早期アクセス版のため、ルール上執筆不可。 携帯電話向けの、ウィザードリィルネサンス作品 Wizardry Online Mobile(DoCoMo) 東京迷宮 ウィザードリィ0(DoCoMo/au/SoftBank) ウィザードリィ 戦乱の魔塔(iOS/Android) Wizardry Schema(iOS/Android) 携帯電話向けの、その他オリジナルシナリオ作品 Wizardry 少年王の憂鬱(vodafone/au) Wizardry アンデールの森の侵入者(vodafone/au) Wizardry Traditional 十二神将(vodafone) Wizardry Traditional 月光の匙(vodafone) Wizardry1 バイトック・イーハイの祠(DoCoMo) Wizardry1 謎の地下遺跡(DoCoMo) Wizardry1 不死竜の神殿(DoCoMo) Wizardry2 イーディスの塔(DoCoMo) Wizardry2 深淵のリードセレスト号(DoCoMo) Wizardry2 イーディスの塔上層部(DoCoMo) ネザードメイン シナリオ#1 シャインカーの娘(vodafone/DoCoMo) 精神的後継作品 スターフィッシュ(*2) エルミナージュシリーズ アトラス(*3) 世界樹の迷宮シリーズ アクワイア(*4) 剣と魔法と学園モノ。シリーズ 『エクス』シリーズの系譜を継ぐ……? 残月の鎖宮 エクスペリエンス(チームムラマサ)(*5) ジェネレーションエクスシリーズ 円卓の生徒 Students of Round いずれも「空の叙事詩3部作」の1つ。 デモンゲイズ 剣の街の異邦人 黄泉ヲ裂ク華 モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。 死んでも諦めずに強くなりなさい。 勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。
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《ウィザード・ドラゴン》 効果モンスター 星6/風属性/ドラゴン族/攻2000/守1500 このカードの種族は、手札またはフィールド上に存在する時のみ「魔法使い族」としても扱う。 フィールド上に存在するレベル4以下のドラゴン族1体を墓地に送ることで、このカードの 攻撃力は100アップする。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 part22-511 コメント 名前 コメント
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※ 仮面ライダーが勢揃いする特別エピソードです。『仮面ライダーウィザード』本編の最終エピソードは、第51話をご覧ください。 賢者の石の封印のための旅の最中、晴人が出会った魔法石の中の世界の物語。 ここは、仮面ライダーに倒されたすべての怪人たちがいる世界であった。 そしてこの世界の住人たちは、いずれ人間でないものに変身する運命を持っていた。 世界は、仮面ライダーを召喚することのできる13個の指輪、ライダーリングによって封印されている。 晴人が出逢った少年と少女・こよみは、いずれ怪人になることを恐れ、封印を解いて外の世界へ出ようとしていた。 13個のライダーリングに祈りを捧げれば、世界の封印は解ける。 だが世界の封印を解けば、大勢の怪人たちが現実世界へあふれ出してしまう── 怪人たちに苦戦するウィザードとビースト(*1)。 突如として現れた未知の戦士・鎧武(ガイム)の活躍で怪人たちは一掃された。 ビースト「ありがとな」 鎧武「おぅ。ここ、どこなんだ? ってか、助けてって言ったのは君たち……じゃないよな?」 ウィザード「あぁ」 鎧武「あ、やべ! ごめん! 俺、取り込み中だったわ。じゃ! つぅか、ここ、どこだよ?」 鎧武が光球と化して飛び立ち、空にできた裂け目の中へ消え去る。 少年「こよみ、俺たちも行くぞ!」 声「テレポートッ!」 この世界の主・アマダムが瞬時に姿を現し、ライダーリングの宝箱の蓋を閉めると、空中の裂け目も閉じてしまう。 アマダム「実験は完了~! あそこに私の求めるものがあ~る!」 少年「仮面ライダー、あいつを倒せ!」 アマダム「サンダ──ッ!!」 響鬼(ヒビキ)、電王、キバがアマダムに挑むが、電撃を食らってふっ飛ばされる。 ウィザード「魔法!?」 アマダム「ざまあみやがれ!」 第53話 終わらない物語 変身を解いた晴人と仁藤の前で、少年たちは、アマダムの手に落ちてしまう。 こよみは苦痛に呻き、皮膚に亀裂が入り始めている。 少年「ダメだ、変身するな!」 アマダム「間もなく、その子たちも変身のときを迎える! 2人が外の世界に出れば、君たちの敵となる!」 少年「僕たちの敵!?」 晴人「違う! 俺は君たちを助けたくて……」 少年「来るな!」 仁藤がアマダムたちに隠れ、そっと背後で晴人に指輪を渡す。 『バインド・プリーズ』 魔法の鎖がアマダムや怪人たちを拘束する。 『コピー・プリーズ』 続いて晴人が2人に分身し、少年たちを助け出す。 少年「離せ! 離せぇ!」 『ビースト・プリーズ』 さらにビーストの指輪の力で、晴人が少年たちごと、地中へと姿を消す。 いつの間にか、宝箱の中からはフォーゼのライダーリングが消えている。 アマダム「あの野郎……! いでよ、ディケイド! ウィザードからリングを取り戻せ」 晴人は少年たちを連れ、海岸の廃屋へたどり着く。 晴人「どうしたら……」 少年「こよみに…… 触るな」 そこへ凜子と瞬平(*2)がやって来る。 凛子「何があった!?」 少年「変身すれば、いいことも悪いことも分からなくなる。そうなる前に、外に出たかった。でも、外に出たら…… 仮面ライダーに倒されちゃうんだ」 晴人「違う。お前たちは……」 こよみ「だったら…… 変身する前に、私たちを……」 晴人は途方に暮れて、さまよう。 その手には、宝箱から持ち出していたフォーゼのライダーリングがある。 晴人「今を生きるコヨミを救いたい。そう願ってたのに…… あの子たちをここから出したら……」 そこへ、アマダムに召喚されたディケイドが姿を現す。 ディケイド「それが13個目のライダーリングか」 晴人「アマダムに命じられて来たのか?」 変身を解くディケイド── 門谷 士(かどや つかさ)。 士「すべての怪人が現実に溢れ出したら、どうなると思う? 怪人大戦でも起こすつもりか?」 晴人「そんなこと、望んじゃいない」 士「お前は、なんでこの世界に来た?」 晴人「声が聞こえたんだ。『助けて』っていう子供たちの声を。仮面ライダーが正義のために戦うのなら、ここを封印し続けなきゃいけない。でも俺は……」 士「正義か。俺はたくさんの世界でたくさんの正義を見てきたが……」 一方で仁藤は単身、アマダムの潜む洞窟へ潜入する。 無数の魔法石の埋め込まれた石柱を前に、アマダムが祈祷を捧げている。 アマダム「カモンカモンカモン! カモ──ン!」 ディケイドとフォーゼを除く11人のライダーたちが出現する。 アマダム「知っていたかね? ビースト。君たち仮面ライダーも、ここが故郷(ふるさと)だということを」 仁藤「ここはライダーに倒された怪人の楽園じゃなかったのか?」 アマダム「仮面ライダーは、怪人になり損なったものに過ぎない」 仁藤「何だと!?」 アマダム「ウィザードは、ファントムを生み出すサバトによって誕生し、君も、体内にファントムを飼うことで魔力を得た。仮面ライダーとは、悪と同じものでおじゃる。ホホホ……!」 仁藤「……」 アマダム「仮面ライダーの力の源、それをクロス・オブ・ファイアという。炎の十字架。悪から生まれたという、罪の証。おじゃるおじゃるおじゃる…… お前の力も、も~らお!」 仁藤「渡せねえな、それだけは。変──身!」 『セット・オ──プン!』『L・I・O・N! ライオ──ン!』 仁藤がビーストに変身してアマダムに挑むが、強力な怪人たちが次々に出現。 連続攻撃を食らい、ついにはベルトに痛烈な一撃を食らう。 ビースト「うぅっ! 後は頼んだ、晴人……」 ビーストが消滅する。 晴人たちの潜む廃屋にも、怪人たちが襲いかかる。 少年「こよみに手を出すな!」 晴人「やめろ!」 突如、士がライドブッカーの銃口を春人に突きつける。 少年「連れて行くなら、俺だけにしろ!」 晴人「お前……!? 裏切ったな?」 士「13個目のライダーリング、渡してもらう」 アマダムの潜む洞窟。怪人たちに囲まれ、少年が倒れている。 士が現れ、フォーゼのライダーリングを示す。 アマダム「無事、取り戻したな。これで13個、全て揃った! さあ少年よ…… この世界の外に行きたいんだろう? 願いを叶えてやる。祈るんだ、昨日のように。私もともに行く」 士「この世界を壊し、怪人たちをあふれ出させるんだな」 アマダム「ようやくライダーリングを掘り当てたんだ。私をここに封じ込めた、外の世界に復讐するために!」 声「そういうことか」 春人も現れる。 春人「かつて罪を犯し、魔法石に封印された魔法使い。それがお前の正体か。子供たちをそそのかし、この世界から抜け出すつもりだったんだな?」 アマダム「いでよ、仮面ライダー! さあ、ウィザードを倒せ!」 12人すべてのライダーたちが出現し、春人と士を取り囲む。 アマダム「リングの持ち主の命令に従う。ライダーなど所詮、その程度の存在だ!」 電王「あぁ? 何言ってんだ? バカかお前。俺たちはリングの力で子供たちに従ったんじゃねえ。弱い者を守っただけだ!」 アマダム「フハハハハ! この子は、怪人に変身する存在だ。それを守るのがお前たちの正義か!?」 士「ある人が言った── 俺たちは、正義のために戦うんじゃない。俺たちは、人間の自由のために戦うんだと」 アマダム「何だぁ!? お前たちは一体、何だぁ!?」 士「通りすがりの仮面ライダーだ。覚えておけ。変身!」 晴人「変身!」 『カメンライド・ディケイド!』『フレイム・プリーズ』『ヒー・ヒー! ヒー・ヒー・ヒ──!』 士と晴人も、ディケイドとウィザードに変身。 アマダムは両手をかざし、無数の怪人たちを出現させる。 ウィザード「さあ、ショータイムだ!」 次々に襲い来る怪人たち。ライダーたちはそれを次々に蹴散らしてゆく。 ダブル「さあ、お前の罪を数えろ!」 フォーゼ「タイマン張らせてもらうぜ!」 キバ「ウェイクアップ!」 『ガトリング・オン』『トリプル・スキャニング・チャージ!』 電王「俺の必殺技・パート1!!」 『ストライクベント』『ジョーカー! マキシマムドライブ』『Rider Kick !』 全ライダーたちの必殺技の応酬で、怪人たちは一掃される。 アマダムは宝箱を抱え、少年を引き連れて外へ逃げようとする。 アマダム「ほら、起きろ!」 ウィザード「待て、アマダム!」 アマダム「いでよ、我が最強の兵士たちよ!」 壁面を突き破り、『仮面ライダーW』の巨大ティーレックス、『仮面ライダー龍騎』のハイドラグーンなどの巨大モンスターたちが現れる。 龍騎「でかい相手にも戦い方はある!」 キバ「そういうことですね」 電王「行くぜ行くぜ行くぜぇ!」 3人はそれぞれドラグレッダー、デンライナー、キャッスルドランを召喚し、怪獣に立ち向かう。 響鬼「魔化魍(まかもう)でこういうのは慣れてる」 カブト「そんなスピードでは俺にはついて来れない」 ダブル「これで決まりだ!」 響鬼は音撃棒で、カブトはカブトエクステンダーのクロックアップで、ダブルはルナトリガーで、ファイズはファイズブラスターで応戦。 『ロケット・オン』 フォーゼはロケットステイツ、ブレイドはジャックフォームに変身し、空へ飛び立つ。 フォーゼ「宇宙キタ──!!」 ブレイド「キターって何だ? キターって!?」 『ファイナルフォームライド・ククク・クウガ!』『ファイナルフォームライド・アアア・アギト!』 ディケイド「ちょっとくすぐったいぞ」 クウガたち「おい、こういうのは」「先に断ってからやってください!」 ディケイドの力によりクウガはクウガゴウラムに、アギトはマシントルネイダーに変身し、ディケイドを乗せて飛び立つ。 『セットアップ・スタート!』『ウォータードラゴン!』『ハリケーンドラゴン!』『ランドドラゴン!』『オールドラゴン・プリーズ』 ウィザード「それじゃ行くか!」 『プテラ! トリケラ! ティラノ! プ・ト・ティラーノザウル──ス♪』 ウィザードはオールドラゴン、オーズはプトティラコンボに変身し、2人も空へ飛び立つ。 ライダーたちの一斉攻撃で、モンスターたちは全滅する。 アマダム「おのれ……! 時は今だ! 祈れ! この世界の外に出たいと! それがお前の希望だったんだろ? さぁ!」 ウィザード「やめろ!」 ディケイド「そこまでだ、アマダム」 少年に祈りを強要するアマダム。ウィザードやライダーたちが彼を取り囲む。 アマダム「私を倒せるつもりか?」 ライダーたち「俺たち仮面ライダーの力があれば!」 ウィザードたちが一斉攻撃をしかけるが、アマダムは手をかざし、目に見えない力で一同を吹き飛ばす。 フォーゼが立ち上がり、単身でアマダムに挑む。 フォーゼ「任せろ!」 アマダム「まだ、お前の力はもらってなかったな!」 アマダムが怪人体に変身し、フォーゼを捕まえる。 フォーゼの体からあふれたエネルギーがアストロスイッチの形となり、アマダムの体に吸い込まれてゆく。 フォーゼ「アストロスイッチが!?」 ウィザード「仮面ライダーの力を自分のものにしているのか!?」 アマダム「違う! もともとこれは私の力だ! ライダーたちが次々に挑みかかるが、ライダーたちの力はそれぞれのアイテムの姿となり、次々にアマダムに奪われてゆく。 アマダム「スイッチ、メダル、メモリ、カード! お前たちの力の源、それら全て怪人を生み出すのと同じ力だ! だからこそお前たちの力は私の力となる! 13のライダーの力の源、クロス・オブ・ファイアが私の中にある!」 力を失ったライダーたちが倒れ、残されたのはウィザードのみ。 アマダム「あとはお前だけだ!」 ウィザードが単身で挑みかかるが、13人のライダーの力を取り込んだアマダムは圧倒的。 『チョーイイネ!』『スペシャル・サイコ──!』 フレイムドラゴンに変身してドラゴンブレスの炎を繰り出すが、アマダムはたやすく跳ね返す。 『ハリケーン』 ウィザードがハリケーンドラゴンに変身して宙を舞うが、アマダムが触手を伸ばし、地面に叩き落とす。 『ウォーター』 今度はウィザードはウォータードラゴンに変身。液化してアマダムを攻撃するが、アマダムはこれも跳ね返す。 さらにアマダムはライダーキックばりの飛び蹴りで反撃。 『ランド』『ディフェンド・プリーズ』 ウィザードはランドドラゴンに変身し防御壁を張るが、アマダムのキックでたやすく砕かれてしまう。 ウィザード「俺の魔法が通じない?」 アマダム「お前たちに、正義などもともと無かったのだ!」 ウィザードはインフィニティーリングを構えるが、変身する前にアマダムの攻撃を食らってしまう。 少年が呆然と立ちすくみ、戦いの光景を見つめている。 アマダム「さぁ、お前の望みを叶えてみろ! さぁ!」 ウィザードはなおも立ち上がり、必死にアマダムに挑む。 ウィザード「例え俺たちの力が悪と同じものだとしても…… 俺は絶望を希望に変えた! そして、なったんだ」 少年「なったんだ…… 仮面ライダーに」 ウィザード「俺たちだけじゃない。たとえ悪と同じ存在から生まれても、仮面ライダーとなる者が現れる! 次々と……」 アマダム「ハハハ…… 世界の壁を壊せ! 外に出してやる!」 少年「俺も…… なれるかな?」 アマダム「そうだ!」 ついに祈りを始めた少年。空に浮かぶ地球に、次第に亀裂が走る。 アマダム「ハハハ……! 私の勝ちだ!」 そのとき、その地球の中には数えきれないほどの人影が浮かび上がる。 アマダム「何だ……? 何だ、あれは? 一体、何を祈った!?」 少年「怪人に変身するのは、決まってると思ってた。でも、もしかしたら俺も…… 仮面ライダーに」 アマダム「何をしたっていうんだ!?」 少年「この世界を壊すんじゃない、呼んだんだ」 地球の中に浮かび上がった人影の中の1人が、地上へと降り立つ── 鎧武。 アマダム「何だ!? こんな仮面ライダーがいたというのか?」 鎧武「あ? 仮面、ライダー? 俺が?」 ウィザード「すべての人の自由を守る戦士の名だ。助けを求める声があれば、必ず駆けつける」 鎧武「ふぅん、『助けて』っていう声が聞こえたんだ」 ウィザード「俺と一緒だ。『必ず助ける』、そう答えた。だからここに来たんだ。だからお前も、仮面ライダーだ」 鎧武「へぇ。なら俺は『仮面ライダー鎧武』ってことか?」 祈りで力を使い果たした少年が倒れる。 アマダム「何、会話してんだ! 消えろ!」 鎧武「消えるのはお前だ!」 襲いかかるアマダムを、鎧武の剣撃が次々に斬り裂く。 アマダム「こんなはずはない! お前たちは、お前たちは皆私から生まれた、ただの出来損ないに過ぎない!」 鎧武「ゴチャゴチャうるさいっての!」 嵐のような鎧武の攻撃を浴び、アマダムの吸い取ったエネルギーが飛び出し、ライダーたちへと戻ってゆく。 クウガはライジングアルティメット、アギトはシャイニングフォーム、龍騎はサバイブ、ファイズはブラスターフォーム、ブレイドはキングフォーム、響鬼は装甲響鬼、カブトはハイパーフォーム、電王はライナーフォーム、キバはエンペラーフォーム、ディケイドは最強コンプリートフォーム、ダブルはサイクロンジョーカーエクストリーム、オーズはスーパータトバコンボ、フォーゼはコズミックステイツに、各々の最強形態などに変化していく。 ディケイド「俺たちの、仮面ライダーの力を見せてやる!」 更にウィザードもインフィニティースタイルへと変身する。 ウィザード「フィナーレだ!」 鎧武「行っちゃいますか!」 アマダム「何ぃ! 望むところだぁ!」 アマダムが火炎弾を放つが、立ち昇る炎の中からクウガとアギトが飛び出し、アマダムにキックを浴びせる。 続いて龍騎、ファイズ、ブレイドの3人のキックを浴び、アマダムが大きく後ずさりする。 さらに響鬼、カブト、電王のキック。続けざまにキバ、ディケイド、ダブル、オーズ、フォーゼのキック。 アマダムは防御壁を張って防ごうとするものの、たやすく破られて連続キックを浴びる。 地面に叩きつけられたアマダムに、ウィザードと鎧武のキック。 アマダム「うわっ! まだだ! まだだ!」 鎧武「あらよっと!」 とどめに、鎧武の剣、ウィザードのアックスカリバーの斬撃が炸裂。 アマダム「うわぁ──っ! な、何が違うっていうんだ? 私とお前たちと…… 同じ意思から生まれた……」 大爆発──!! アマダムが最期を遂げる。 鎧武「へへっ!」 ウィザード「ふぃ~……」 戦いが終わり、少年がライダーたちに囲まれ、意識を取り戻す。 少年「僕たち…… 世界を守れた?」 クウガ「大丈夫だ」 電王「へへっ、あばよ!」 ライダーたちが次々に消えてゆく。 鎧武「後は任せろよ」 鎧武も光球と化し、空の彼方へ飛び立つ。 宝箱の中のライダーリングも、一つ残らず消え去ってしまう。 変身を解いた晴人と士の2人が残る。 晴人「まだ、旅を続けるのか?」 士「俺たちはいつでも旅の途中だ。またどこかで出会ったら…… その時も一緒に戦おう」 士もまた、オーロラの壁の向こうへと消えてゆく。 最後に残されたのは、晴人と少年の2人のみ。 春人「ここから出してやることはできなかった…… ごめんな」 少年「いいんだ。いつか変身するとしても、怪人にはならない道を選べるっていうことを教えてもらった。ただ、ライダーリングが消えちゃったのは、ちょっとだけ悔しいかな」 晴人は懐から指輪を取り出すと、少年の指にはめる。 少年「これって!?」 晴人「いつでも呼べ。必ず駆けつける。俺が…… 最後の希望だ」 『コネクト・プリーズ』 晴人はマシンウィンガーを取り出して颯爽と走り出し、魔法陣をくぐって元の世界へと飛び出す。 入れ替わりに輪島、凛子、こよみを背負った瞬平がやって来る。 一同「お──い!」 少年「こよみ 大丈夫か!?」 瞬平「あ~ダメだ、もうダメだ! 交代交代!」 こよみが瞬平の背から降り、笑顔で歩き出す。 瞬平「あの人、行っちゃったんだ」 凛子「あ! 名前、聞かなかったな」 輪島「でも、何だか知っているような気がするなぁ。ずぅっと前から……」 少年「こよみぃ──っ!」 晴人は元の世界へと飛び出し、マシンウィンガーを駆り、「賢者の石」封印のため、どこかへと走り去ってゆく。 魔法石の中の世界では、少年がこよみに駆け寄り、手を取り合う。 その指には、晴人から託されたインフィニティーリングが輝いている。 こよみが初めて、少年の名前を呼ぶ。 こよみ「はると……」 (終)
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必殺技 ダイアモンドブレス ↓↘︎→ P クロウバイツ →↓↘︎ カウンターシェル ↓↙︎← レイ•スピン① K(UM=空可) ┣スタンド ①〜→ B ┗シット D 超必殺技 ダイアモンドエッジ (↓↘︎→)×2 P ラ★カチョーラ ジャ BD フリーズエクスキューション(MAX) (→↘︎↓↙︎←)×2+AC MAX2超必殺技 フリーズコンプレーション 02 AC.BD.ABC UM (↓↘︎→)×2+BD 投げ技 アイスコフィン 接←•→ C ビハインドスラッシュ D 特殊技 ワンインチ →+A スライダーシュート ↘︎ B クリティカルアイス C キャラ別索引 KOF02(&02UM)